Die Ârtan sind ein kriegerischer Orden der Aphalkhadar, der sich der Bekämpfung des Untods verschrieben hat.
Ursprung
Die Gründung geht zurück auf den Propheten Narimech, der Isharas Auftrag zur Entsendung der Ârtan verbreitete.
So sprach Ishara: Geht hin und findet ein Mittel gegen den Untod, der uns aus dem Reiche Sarus bedroht und peinigt und soviele Unschuldige das Leben gekostet hat. Gründet einen mir geweihten Orden, Ârtan von Namen, in welchem die fähigsten Krieger, die weisesten Denker und die raffiniertesten Intrigenspinner Seite an Seite zusammenarbeiten sollen um die wandelnden Toten mit aller Macht zu bekämpfen. Suchet nach einem Weg, das untote Fleisch zu vernichten. Wie der Stachel des Skorpions sollt ihr in den aufgedunsenen Leibern der Untoten stecken und euer Gift soll sie peinigen und sie in die Erde zurückschicken, aus der sie gekommen sind.
Aus euren Reihen sollt ihr einen küren, der Anführer unter euresgleichen sein soll, der eure Entscheidungen mit Weisheit und Verstand fällen soll, der ein Vorbild in Geist und Stärke auf euren Reisen sei. Der Name desjenigen sei Erhabener. Dem Erhabenen sei die Macht gegeben, unter euch Ârtan, Krieger der Aphalkhadar, Recht zu sprechen und euch zu richten. Ferner obliegt ihm die Pflicht, eure Würdigkeit in diesem Orden zu prüfen und Novizen unter den Völkern zu erheben und diese in eure Reihen einzuführen.
Der Begriff Ârtan setzt sich aus den zwei Wörtern Âr (Kunst) und Tan (Schwert) des Alt-Aphalkhadar zusammen. Ârtan bedeutet daher wörtlich Kunst des Schwertes und steht u. a. für Schwertmeister. Im Allgemeinen werden mit Ârtan aber auch die Krieger und Kriegerinnen der Aphalkhadar bezeichnet, da sie den Umgang mit dem Schwert bis zur Meisterschaft beherrschen.
Die Ârtan wurden 518 n. S. durch den hohen Rat der Häuser mit dem Segen der Priester Isharas gegründet. Alle zu jener Zeit im Rat vertretenen Häuser stellten Krieger für die Ârtan und Uryman wurde zum ersten Erhabenen ernannt.

Das Wappentier der Ârtan ist der Wüstenskorpion. Ihr Schlachruf:
Wir sind der Stachel! Wir sind das Gift!
Initiationsritus
Traditionelle Aufgabe des Erhabenen ist es den Fortbestand der Ârtan zu sichern. Hierzu gehören die Prüfung von Novizen und deren Initation. Der Initiationsritus stellt hier eine zentrale religiöse Veranstaltung unter den Ârtan dar.
Videoauszug der Initiation der Artan im Jahr 1466
Organisationsstruktur
Die Ârtan werden geführt durch:
- Yetara, Erster Wissender der Ârtan
- Al'Treen, Erster Kämpfer der Ârtan
- Laendia, Lehrerin der versteckten Künste
Die Anzahl der Ârtan schwankte über die Jahrhunderte zum Teil beträchtlich. Jedoch haben sich verschiedene Dienstrage etabliert um eine militärische Organisationsstruktur abzubilden:
Dienstgrade und Abzeichen v. l. n. r. Bewahrer, Jäger, Jagdmeister, Feldwebel, Hauptmann, Oberheerführer und Kommandant
Offiziere
Die Offiziersränge gliedern sich in Kommandant, Oberheerführer und Hauptmann. Offiziersabzeichen zeigen eine goldene Sonne über dem jeweiligen Emblem des Ranges in Alt-Aphalkhadar.
Offizieren kommt bei den Ârtan große Verantwortung zu, da Sie für die Führung von Truppenteilen eingesetzt werden. Offiziere müssen daher einen besonderen Offizierseid ablegen.
Unteroffiziere
Die Unteroffiziersränge gliedern sich in Feldwebel und Jagdmeister. Unteroffiziersabzeichen zeigen eine silberne Sonne über dem jeweiligen Emblem des Ranges in Alt-Aphalkhadar.
Mannschaftsdienstgrade
Die Mannschaftsdienstgrade glieder sich in Anwärter, Bewahrer und Jäger. Während Anwärter keine Abzeichen tragen, zeigen die Abzeichen von Bewahrern und Jägern zwei gekreuzte weiße Krummsäbel über dem jeweiligen Emblem des Ranges in Alt-Aphalkhadar.
Weitere Abzeichen
Neben den Dienstgraden tragen die Ârtan mit Stolz einen Wimpel, welcher ihre Zugehörigkeit zu ihrem Haus symbolisiert.
- Haus Anmakum: X
- Haus Darien: grün
- Haus Frandek: orange
- Haus Tarbium: gelb
- Haus Fanaktajir: braun
- Haus X: blau
Ähnliche Wimpel werden für die Zugehörigkeit zu verschiedenen Truppenteilen genutzt. Abgeleitet aus der Anatomie des Wappentiers der Ârtan untergliedern sich die Truppenteile in Jäger und Panzer, die wie folgt durch ihre Wimpelfarbe erkennbar sind:
- Jäger: rot
- Panzer: violett
Kamp gegen den Untod
Die Auslegung der Prophezeihung Narimechs wandelte sich über die Jahrhunderte und wurde von den Erhabenen und dem Rat der Häuser erweitert. So umfasst sie heute nicht mehr nur die Verteidigung Cadracs und die Untoten in Sarus, sondern allgemeiner den Kampf gegen den Untod auf allen Kontinenten.